swatanabe’s diary

ラノベ創作、ゲーム、アニメ、仕事の話など。仕事はwebメディアの仕組み作り・アライアンスなど。

コンボゲーほぼ素人がBBCFチャレンジモード全キャラ100%へ至るまでに考えたこと・やったこと

最後に残ったミッション、カルルの#10Expertをクリアした瞬間、涙が出ました。

 

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結局サンプルプレイ通りのクリアはできませんでしたが、それはいつか別の機会に挑戦したいと思います。とにかく、これで9ヵ月弱に及んだBBCFチャレンジモード100%の挑戦が無事、幕を閉じました。

 

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途中で何度も心が折れましたが、我ながらよく続いたと思います。19/06/01に購入してから、100%を達成した20/01/24に至るまで約435時間。他のモードもひと通りプレイしましたが、たぶん350時間くらいはチャレンジモードやってました。すべて仕事の勉強に費やしたら、さぞ有意義な人生となったことでしょう。

 

購入からクリアまでの経緯は、こんな感じです。

  1. 19/06/01 購入
  2. 19/06/15 ナイン
  3. 19/06/22 マイ
  4. 19/06/29 Es
  5. 19/07/01 ナオト
  6. 19/07/02 ラグナ
  7. 19/07/04 ヒビキ
  8. 19/07/05 スサノオ
  9. 19/07/07 獣兵衛
  10. 19/07/09 テルミ
  11. 19/07/12 ノエル
  12. 19/07/13 バレット
  13. 19/07/14 セリカ
  14. 19/07/15 ジン
  15. 19/07/18 アズラエル
  16. 19/07/22 ツバキ
  17. 19/07/29 プラチナ
  18. 19/08/03 アマネ
  19. 19/08/10 Λ -No.11-
  20. 19/08/13 ν -No.13-
  21. 19/08/14 レイチェル
  22. 19/08/15 カグラ
  23. 19/08/16 レリウス
  24. 19/08/18 テイガー
  25. 19/08/26 ライチ
  26. 19/08/29 イザナミ
  27. 19/09/05 タオカカ
  28. 19/09/12 マコト
  29. 19/09/13 ココノエ
  30. 19/09/15 ヴァルケンハイン
  31. 19/09/18 ハザマ
  32. 19/09/22 バング
  33. 19/09/29 μ -No.12-
  34. 19/10/02 アラクネ
  35. 19/10/05 イザヨイ
  36. 20/01/11 ハクメン
  37. 20/01/24 カルル

 

印象に残っているのは、

  • 最初にクリアしたナイン
  • コンボがずば抜けて格好良い獣兵衛
  • かわいい・かわいい・かわいいと三拍子そろったEs
  • 一度は心を折られたイザナミ、マコト、ヴァルケンハイン
  • 最後までHardがクリアできなかったハザマ
  • 動画でプレイを振り返る重要性を教えてくれたイザヨイ
  • 最大の壁、ハクメン
  • 最後にクリアしたカルル

 

いちばん思い出深いのは、やっぱりナインですね。最初にやるべきキャラではありませんでしたが、推しキャラからクリアすると決めていたので頑張りました。

 

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あとハクメンも、良くも悪くも思い出深いです。1つのミッションでTake数4桁を数えたのは彼だけでした。

 

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Take1,500を超えたハクメンの#10Expert。2番目に挑戦回数が多かったヴァルケンハインの#05Expertでも、400回くらいだった気がするので、突出しましたね。

 

さて。思い出を振り返るのはこれくらいにして、そろそろ本題を備忘しておきます。

 

 

筆者のスペック

コンボゲーほぼ素人です。

ゲーム歴としては、小学校入学から高校卒業くらいまでは結構やってました。浪人期以降は疎遠になり、再開したのは2017年。半年くらいBBCPプレイして、そのあとRPGを2本プレイしてから、BBCFに移りました。

コンボゲーはBBCPが初で、当時は一人もチャレンジモードをクリアできないヘボでした。格ゲー自体のブランクも20年弱あり、ほぼ素人同然です。

 

ソフト・ハード環境

  • ソフト:BLAZBLUE CENTRALFICTION Special Edition
  • ハード:Nintendo Switch
 
BLAZBLUE CENTRALFICTION Special Edition - Switch

BLAZBLUE CENTRALFICTION Special Edition - Switch

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: アークシステムワークス
  • 発売日: 2019/02/07
  • メディア: Video Game
 
Nintendo Switch 本体 (ニンテンドースイッチ) Joy-Con(L)/(R) グレー(バッテリー持続時間が長くなったモデル)
 

 

面白いので、みんなも買ってください。

ちなみにプレイは十字キーです。スティックは一部を除いて使っていません。また外部モニターには出力せず、switch本体のみでプレイしています。

 

以下、考えたこと・やったことを、心理面・身体面・プレイング面ごとに箇条書きにします。まず心理面から。

 

考えたこと・やったこと (心理面)

1. 諦めない

既プレイの方はお分かりのように、チャレンジモードは難しいです。そのため、やはり諦めない心が大事です。

 

2. ゲームのせいにしない

どれだけ失敗しても「サンプルと同じようにプレイしてるのに成功しない」と思わないようにしていました。

この思考は、いわば他責=ゲームのせいにしているも同然です。しかし、成功しないときに間違っているのは、プレイヤー以外いません。ゲームはプログラムである以上、極論プレイヤーの入力を画面に出力しているだけなので。

 

3. 心が折れたらいったん離れる

何度か心が折れましたが、そのときはいったんゲームを離れました。惰性でプレイし続けても絶対に成功しないので、すっぱり気分転換するようにしてました。

 

考えたこと・やったこと (身体面)

1. 体を鍛える

プレイしてわかったのですが、けっこう腕から肩周りにかけての筋肉が必要でした。また詳細は次の項に譲りますが、どんなプレイ姿勢でも疲れにくい体にしておく必要もありました。

そこで、毎日、腕立て・腹筋・背筋を欠かさずやってました。最初は腕立て10回、腹筋・背筋30回と楽な回数からスタートし、最近は各100回やってます。

ただ、ガチの筋トレではありません。腕立ては顎を床につけてませんし、腹筋も腕は頭の後ろではなく前で組んでやってます。あくまでプレイングに必要な最低限の筋力を確保するのが目的であり、ガチガチにやって続かなかったら本末転倒なので。

 

2. プレイしやすい体勢を探す

チャレンジモードは、スピーディーかつ細かい入力を要求されます。そのため、少しでもプレイしやすい姿勢を取るようにしていました。

ただ、いつも同じ姿勢ではありません。キャラクターやミッションによってレシピが変わる=入力が変わるので、その時々で姿勢も変えていました。

 

たとえば、ハクメンの#10Expertは、

  • 異様に速い入力を求められる
  • ただし同じ流れをループするだけ

という特徴があります。このうち厄介なのは前者で、筆者のようにSwitchを持ってプレイする場合、指を素早く動かすと画面自体が大きく動いてしまいます。

そこで、どれだけ素早いプレイングにも耐えられるよう、長座の状態で壁に背中と両肘をつけ、腕をガッチリ固定する姿勢を取っていました。体の自由が利かなくなるのでプレイのしやすさは犠牲になりますが、同じ流れをループするだけ=やることは同じなので、まぁ問題ないかなと判断していました

 

一方、カルルの#10Expertは、

  • 求められる入力スピード自体は普通
  • ただし入力内容が多様なため、指が忙しい

という特徴があります。

こちらの場合、BD同時押しやD離しによる必殺技といった特殊な操作が要求されたり、カルルがめまぐるしく動いたりと忙しいので、体の自由度が必要になります。そのため、横になって上半身だけ起こした楽な姿勢でプレイしていました。

 

3. 適度な手汗を確保する

指が滑らないと話にならない、でも汗ばみすぎると制御が利かないということで、手汗には意外と気をつけてました。

ちなみに、指サック的なものは使っていません。素手 (素指?) じゃないとプレイしにくい人間なので。

 

考えたこと・やったこと (プレイング面)

1. できるだけ毎日プレイする

10分でも20分でもいいので「毎日プレイする」のを意識していました。

数日くらい空いただけでも感覚はわりと鈍り、その後退を取り戻すには、けっこうな時間がかかります。体感ですが、3日ぶんの後退を取り戻すのに30分はかかる印象です。

逆に1日10分でもいいので続けていると、進歩はあったりなかったりですが、感覚が鈍るなどの後退はまずありませんでした。

何事においても「成長」で大事なのは、進歩を促進する仕組みと、後退を予防する仕組みを用意しておくことだと思います。

 

2. キャラクターチュートリアルからスタート

2から5までは、チャレンジモードをプレイする前の話です。

まず、キャラクターごとにチュートリアルはひと通り押さえておきます。たいして意味はありませんが、キャラクターによっては必殺技やドライブにクセがあるので、そこだけはチュートリアルで掴んでおきます。

 

3. 必殺技のコマンド入力の精度を上げておく

コンボを「つなぐ」のが難しいチャレンジモードは、コマンド入力自体が覚束ない状態ではクリアできません。ここはしっかり安定するまで練習しました。

 

4. 攻撃・必殺技の出や間合い、復帰を把握しておく

同じく攻撃のクセも掴んでおきます。4Aの出はどんな感触か。5Bの間合いはどのくらいか。3Cの復帰は早いのか遅いのか。

 

5. プレイの妨げとなる物を周りに置かない

プレイ中に視界が何かをかすめたり、音が耳に入ったりするとNGなので、集中できる環境をつくるようにしていました。

 

6. 時間と目標を決める

「今から30分」「今から60分」と時間を切って、そこまでに「Mission10の半分くらいまでつなぐ」「Hardを全部クリアする」など、目標を設定していました。

時間と目標を切らないと、ダラダラやるだけになりがちです。制約をかけると自然と頭も使うようになる上、集中力と感覚も研ぎ澄まされるので、成長速度も上がり、成功率も上がります。

目標は、現実的なラインを設定します。「全ミッションを一気にクリアする」など不可能な目標は立てません (それができるキャラクターなら別です)。達成できない目標は心を折るだけなので。

目標設定で大事なのは「小さな一歩でいいから、前に進めるラインを設定すること」だと考えています (ただし、小さすぎる一歩は意味がありません)

 

7. 自分の成長段階に応じた練習を意識する

コンボができるようになるまでのステップは、大きく次のように分解できると思います。

  1. コマンドを頭で追う(覚える)段階
  2. 覚えたコマンドを指に乗せる段階
  3. キャラクターの動きと入力を連動させる段階
  4. 入力を自分なりに最適化する段階
  5. すべてが自然とつながる段階

そして、いま自分の実力がどの段階にあるのか把握し、次のステップへ上がるために何が必要なのかを考えるようにしていました。例としては、

  • 1完了に必要な練習:レシピを見る、など
  • 2完了に必要な練習:レシピやサンプルの入力を見ながら指を動かす、など
  • 3完了に必要な練習:実際にプレイしてみる、など

身の丈に併せた練習が必要ということですね。

 

8. コンボを因数分解して入力を最適化していく

先の段階3は、いわば「チャレンジ内容の通りに指を動かせる」という意味です。Hardまでなら、ここまで完了できれば、大抵クリアできます。

4はExpertで必要になる工程です。コンボの各工程で入力を最適化していきます。

Expertは、単にレシピ通りポンポン入力していてもつながりません。文字どおり攻撃一つ一つに対して、どのタイミングで、どの位置で入力するのか意識的に考える=最適化する必要があります。

セリカの#10Expertを例としますと (たまたま動画あった)、

 

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頭の2C→6C (0:15〜0:16) は、特に何も考えなくていいです。直後のジャンプC (0:17) は、相手が頂点からやや落ちたあたりで当てないと、次の6B (0:17) が入りません。

その後はポンポン最速でつなげば (つなぐだけなら) 問題ないですが、2C→5Dからのランス・キッシュ (0:17〜0:18) は、普通にやるとバックファイアが当たりません (正面からヒットします)

このとき大事になるのは、実はジャンプCヒット後の6B→2C→5D (0:17〜0:18)。6Bを相手がかなり高い位置で当てておくと、相手がちょうど良い感じの高さに浮くので、最速でポンポン入力するだけでバックファイアが当たるようになります。

では、単に相手が頂点から少し落ちたところでジャンプC (0:17) を当てればいいかというと、答えはノー。今度はセリカの着地が遅れて、6B (0:17) を出すのが遅れます=相手が低い位置まで落ちてきたところで当たってしまいます。回避するためには、6Cヒット後のジャンプ (0:16) を速攻で入れなければいけません。

 

参考程度に動画の該当時間を書いておきましたが、これだけのことを3秒くらいの間に行う必要があるのがお分かりいただけると思います。

もちろん実際のプレイ時には、こんなにごちゃごちゃ考えていません。自然とできるようになっています。ただ因数分解の時点では、このくらい細かく考えていました。

 

各キャラごとにどんなこと考えていたかは、以下のリンクにすべてまとめてあります。自分用の備忘録のため、上記ほど細かく書いてはいませんが、ご興味ありましたらご覧ください。

 

キャラクター リンク
ナイン https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-nine-challenge
マイ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-mai-challenge
Es https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-es-challenge
ナオト https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-naoto-challenge
ラグナ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-ragna-challenge
ヒビキ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-hibiki-challenge
スサノオ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-susanoo-challenge
獣兵衛 https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-jubei-challenge
テルミ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-terumi-challenge
ノエル https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-noel-challenge
バレット https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-bullet-challenge
セリカ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-celica-challenge
ジン https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-jin-challenge
アズラエル https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-azrael-challenge
ツバキ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-tsubaki-challenge
プラチナ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-platinum-challenge
アマネ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-amane-challenge
Λ -No.11- https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-no11-challenge
ν -No.13- https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-no13-challenge
レイチェル https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-rachel-challenge
カグラ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-kagura-challenge
レリウス https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-relius-challenge
テイガー https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-tager-challenge
ライチ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-litchi-challenge
イザナミ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-izanami-challenge
タオカカ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-taokaka-challenge
マコト https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-makoto-challenge
ココノエ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-kokonoe-challenge
ヴァルケンハイン https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-valkenhayn-challenge
ハザマ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-hazama-challenge
バング https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-bang-challenge
μ -No.12- https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-no12-challenge
アラクネ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-arakune-challenge
イザヨイ https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-izayoi-challenge
ハクメン https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-hakumen-challenge
カルル https://swatanabe.hatenablog.com/entry/bbcf-carl-challenge

 

9. いろいろな入力パターンを試す

因数分解時の分析では、とにかくいろいろな入力パターンを試して、最も成功確率の高い方法を模索していました。

  • 入力のタイミングを早く or 遅くしてみる
  • 攻撃の先端だけ当てる or 接近して当てる
  • 画面端でやってみる
  • 1P側と2P側を入れ替えてみる
  • ハイジャンプキャンセルをジャンプキャンセルに変えてみる
  • ダッシュキャンセルを省いてみる or 入れてみる
  • 攻撃を余計に当ててみる
  • 一拍だけ間を置いてみる or 最速で入力してみる
  • スティックで操作してみる
  • ボタンコンフィグを変えてみる
  • セリフやゲーム音、背景などで入力タイミングを取ってみる

たとえば、冒頭に上げたカルルの#10Expertだと、途中まで十字キーで操作してるんですが、8D後の3C→ゲネラルパウゼだけはスティックで操作してます。

 

10. プレイ中に考え事はしない

因数分解が完了して、5の段階に入ったあとは、ひたすらプレイするだけです。

このとき、プレイ中に「ここはこうしよう」などと考えないようにします。余計な思考に脳のリソースが割かれると、プレイングが乱れるからです。

そのため、プレイ中はとにかく頭を空っぽにします。考え事をしたい場合は、必ずプレイを止めます。

 

11. 失敗/成功した理由を言語化する

「なんとなくできること」は、いつかできなくなります。なぜできているのか・失敗しているのかを言語化し、理由を自覚すると、それを再現するように、あるいは避けるように頭と体を動かす練習ができます。それを繰り返していくと、やがて自然と最適化されたプレイができるようになります。

 

12. コマンド入力がゲシュタルト崩壊してきたら、すぐ中断する

プレイ中にふと、自分がどんなコマンドを入力しているのかわからなくなったり、どうやればいいのか物忘れのように失念したりすることがあります。

筆者は個人的に「コマンドのゲシュタルト崩壊」と呼んでいるのですが、この状態に陥った場合、そのまま続けていると妙なクセがついたり、体が馴染ませたコツを忘れたりする恐れがあるので、すぐプレイを中断するようにしていました。

 

13. コツが掴めそうになければ、さっさと次にいく

ミッションのコツはキャラクターによって全く違います。また同じコツが必要なキャラクターでも、必殺技や通常攻撃のクセの関係で、コツの実践の仕方が微妙に違うケースが多いです。

 

たとえば、筆者は初めてテイガーに挑戦したとき、Expertの#09、#10のコツが全くわからず、クリアできませんでした。しかしその後、レリウスのExpertを通じて得たコツが使えると思い、再挑戦したらクリアできました。

テイガーとレリウスのExpertに共通するコツは入力タイミングの取り方なのですが、両者には微妙な違いがあります。テイガーはモーションが大ぶりで当たり判定の発生が遅く、入力タイミングが掴みにくいのです。

一方、レリウスは攻撃モーションこそ特殊ですが、攻撃の出と復帰はわりと素直なので、意外と簡単にコツが掴めます。

要は「コツは共通だけど、攻撃のクセが違う」という差異によって、テイガーはコツが掴みにくいけど、レリウスは掴みやすいのです。で、プレイした感覚が両者は近かったので「もしかしてテイガーもレリウスと同じ感じでクリアできるのでは・・・?」と思い、戻ってみたら案の定・・・だったわけですね。

このように、後に回すと意外とあっさりクリアできるなんてことも頻繁にあるので、何度やってもクリアできない場合、いったん諦めたほうがいいと思います。

 

14. 部分ごとに練習する

長いコンボは前後半にわけて練習していました。

冒頭動画のカルルの#10Expertの場合、

  • 前半:最初のコン アニマから8D→3Cまで
  • 後半:3Cからラストまで

こんな感じです。一気にやろうとするより、できる箇所を増やしていき、それをつなげたほうが効率的だと思います。モチベーション管理の上でも好影響ですね (少しずつ前進しているのを実感できるので)

 

15. 先入観を捨てる

自分の思っているコツが実はまったく的外れというケースも何度かありました。印象深いのはココノエとハクメンですね。

ハクメンは、コツを完全に勘違いしていて、真逆のことやったら意外とあっさり成功したミッションが多かったです。

ココノエは、いろいろ試したけどコツが掴めず行き詰まり、最終的に「もういいや相手の復帰前に当たってないんだから、とにかく最速で入力してやれ」と思ってやったら成功しました。

何度やっても成功しないときは、やはり先入観を捨てるのが大事だと思います。

 

16. 連打しない

一部のミッションを除き、連打は避けていました。連打の入力間隔 (ボタンを押している時間と離している時間。およびそのサイクル間の時間) は時々で違うため、再現性がないからです。

 

17. 指を離すクセをつける

地味に多かったのが、指が離れなくて失敗するというパターンです。特に早い入力スピードを要求されるコンボで頻出しました。

 

     *

 

パッと思いつくのは、こんなところでしょうか。フローにまとめると、

  1. チュートリアルで、とりあえずさわってみる
  2. トレモなどで攻撃や必殺技の間合い・復帰タイミング・コマンドなどを把握
  3. Normal、Hardをクリアしてプレイングに慣れる
  4. Expertのコンボを因数分解し、コツを分析する
  5. 掴んだコツを言語化し、頭と体に馴染ませる
  6. 各パーツ単位で、自然とプレイできるようになるまで練習する
  7. 通す

こんな感じでしょうか。

 

というわけで、これにてBBCFは一段落。これからもコンボ考えたり、グリムオブアビスモード全員制覇とかやりたいことはあるんですが、少し他の活動に時間を回したいと思います。新人賞の締切も少し先に迫ってるので。

 

アークシステムワークスの皆さん、本当に楽しいゲームをありがとうございました。

明日、長らくお預けにしてきたBBTAG買います (おい)

 

BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE Special Edition - Switch

BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE Special Edition - Switch

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: アークシステムワークス
  • 発売日: 2019/11/21
  • メディア: Video Game
 

 

これでやっとほかのゲームできる。

 

とりあえず、そんなところです。

眠いので、寝ます。