swatanabe’s diary

ラノベ創作、ゲーム、アニメ、仕事の話など。仕事はwebメディアの仕組み作り・アライアンスなど。

ニートやってまでラノベ作家めざして得るものあったの?(嘲笑)

久しぶりに「3年もニートやってラノベ作家なんかめざして、それで得るものあったんですか? プププ!」的なことを言われまして。実は半年に1〜2度くらいのペースで言われます。笑。

というわけで、得たものをざっと列挙してみようと思いました。個人的に当時の経験は仕事の役にも立っていますし、生きるのが楽にもなりました。

ニート時代に何をやっていたかの詳細は、以下をご参照ください(露骨な宣伝)

 

swatanabe.hatenablog.com

 

 

やろうと思えば大抵のことはできると思えるようになった

目的を見据えてPDCAを回し続ければ、大抵のことには手が届くのではないかと思うようになりました。新人賞受賞をめざしはじめた頃は、まさか自分が最終選考まで進めるとは思ってもいなかったので。

当時、1日16時間・ほぼ毎日ラノベを読んだり書いたりしていました。それを2年半ほど続けたので、単純計算16時間*365日*2.5年で、14,600時間。よく「1万時間やればプロになれる」といいますが、あながち間違いでもないのかなと思います。なれてませんが。

(ちなみに、ニートは3.5年ほどやっていましたが、途中で知人の仕事を手伝ったりしていたので、ラノベの修行自体は2.5〜3.0年ほどです)

とはいえ、もちろん事によりけりです。30半ばが今日から1万時間サッカーや野球の練習をしたところで、Jリーガーやメジャーリーガーにはなれないでしょう。

 

スモールサクセスを積み上げる重要性を知った

急がば回れということわざがありますが、何事も一歩ずつ着実にやるのが結局は一番近道なのだと思います。いきなり受賞をめざすのではなく、まず一次選考を突破することをめざす、そのために何が必要なのかを考えるといった具合に。

というのも、人は習得している技術や知識、積み上げた経験によって見える世界が変わります。知識や経験が少ない時には目につかなかった欠点も、学びが増えたり感覚が磨かれたりしてくると、自然と見えるようになります。

言い換えれば、人は自分に見える欠点しか補えない、自分が手にできるレベルの成功しか手にできない=スモールサクセスしか積み上げることはできないと思います。

 

答えがない課題に直面しても、不安をあまり覚えなくなった

創作や仕事には正解がありません。どうすればいいのか自分で考える必要があります。しかしこの作業は、慣れていないと結構な不安を伴います。

その不安をすぐに解消したいと思ってハウツー本などに手を出しても、大抵は解消できません。ハウツー本の内容は "著者にとっての" 成功体験=正解であって、"読者にとっての" 正解ではないからです。著者と読者ではバックグラウンド(積み上げてきた経験や技術、知識や感性、あと置かれている環境など)が違うので、大抵は応用できません。参考にはなるかもしれませんが(理論書は別です)

 

この不安に打ち克つ上で必要なのは、

  • その手の経験をとにかく大量に積む(挑戦を繰り返す)
  • それによって成功体験(に親しいもの)を得る

しかないと思っています。

答えのない課題に不安を覚えるのは、成功できるかどうか不透明だからです。言い換えれば、成功が不透明じゃなくなれば、不安は和らぎます。

目標を見据えて達成に必要なことを考えながら取り組み続けていれば、いつかは成功できる。これを肌感覚として手に入れられたのは、当時の経験のおかげです。

 

失敗を加点できるようになった

それまでの仕事人生で、筆者は考えて仕事をしてきたことがありませんでした。

どんなプロジェクトでも「与えられた仕事で120パーセントの成果を出す」という目標は置いていましたが、そのために何が必要なのか考えることはなく、なんとなく働いてきました。

ニートになって初めてPDCAを回すということをやってみましたが、これによる副産物で個人的に大きかったのが、「失敗は加点できる」という気づきでした。

仮に失敗しても、それによって「何がいけなかったのか?」が手に入ります。これをひとつ潰せば、一歩だけですが成功に近づけます。満点は手に入りませんが、部分点は手に入ります。

失敗は確かにネガティブなものです。所詮は失敗ですから、その事実はネガティブなものとして受け止めなければいけません。ですが、そこから確かに得られるもの=部分点があることに気づいてからは、失敗が特に怖くなくなりました。

 

自分を適度に甘やかすと努力が継続できると知った

約3年ほどラノベの創作に没頭してきたわけですが、もちろんいつも同じ熱量ではありません。時に面倒臭くもなりますし、嫌にもなりますし、何もしないで1日中ゲームをしていた日もありました。もともと根っからの三日坊主で、ニートになる前はとにかく努力が続きませんでした。

ただ、そんな筆者でも約3年ラノベの創作を続けられたのは、自分を適度に甘やかしてきたからだと思います。

たとえば、ニート時代は体力を維持する目的でランニングをしていたのですが、特にノルマを設けずにやっていました。走る日も時間も距離も自由で、20キロ走る日もあれば5キロで終わる日もありました。気分が乗らないので走らない日もありました。

こうして自分に甘くすると、わりと楽に習慣化=努力が続くようになりました。

 

ただし絶対に守るべきルールとして、

絶対に無理(=できないこと)はしない・でも維持(=できること)はする

を課していました。上のランニングの場合だと「1週間に走る距離を先週走った距離以上にする」です(1日単位での目標は持ちません。すぐ破綻するので)

 

ラノベ創作でも同じで、最初の頃は「1.5ヵ月に1作を書く」、その後は「3ヵ月に1作を書く」ことを維持していました(後のほうがスパンが長いのは、創作スタイルの変化のためです。詳細は割愛)

だから、1日1文字も書かない日もありました。でも、それでいいやと思ってました。努力は無理をした途端に破綻して、習慣化できなくなるので。

 

  • 努力目標はある程度、長めのスパンで立てる(絶対に日次で目標は立てない)
  • 絶対に無理(=できないこと)はしない・でも維持(=できること)はする

 

この2つが揃うと自分は努力が続くタイプだとわかったのは、大きな経験でした。

 

ロジカルはフィーリングを伴わなければ意味がないと知った

答えがない課題を解決する上で大事なのは、個人的にフィーリングだと思っています(思うようになりました)

ある商品が売れないという課題があるとしましょう。

このとき、

  • 商品が売れない→なんで売れないのか考える(ロジカル)

では、おそらく答えは出ないと思います。

必要なのは、

  • 商品が売れない→使ってみる→他社のも使ってみる→なんとなく違うことがわかる(フィーリング)→その正体を考える(ロジカル)

ではないかなと。

 

先ほど、経験を積めば積むほど見えてくる世界が広がると書きました。これは要はフィーリング(目の付け所?)が鋭くなるという意味です。上の例でいえば、商品どうしの違いをより多く感じ取れるようになります。ピンと来るポイントが増えるとでも言いましょうか。

ただ、それはあくまでも「感じたこと」ですので、言語化しなければいけません。そのために必要なのがロジカルです。感じた違和感の中から、売れない原因となっているものを見極める、それがロジカルの仕事です。

つまり、ロジカルはフィーリングを言語化するために必要で、ロジカル単体で仕事や創作の課題を解決するのはかなり難しい気がします。結局は相手=人間あってのことですし。

 

創作でいえば、

  • 受けそうな作品のテーマがわからない→調べてみる(ロジカル)

ではなく

  • 受けそうな作品のテーマがわからない→いろいろ読んで面白そうな作品を読んでみる→「こういう作品が受けるんじゃないか」となんとなく感覚的にわかるようになる(フィーリング)→調べてみる(ロジカル)

といったイメージでしょうか。

 

こんな馬鹿でも意外と面白がってもらえて、仕事ももらえる(かも?)

前々々回に書いたこと(↓)なので割愛します。

 

swatanabe.hatenablog.com

 

     *

 

書いていて思いましたが、おそらく新卒社員が入社研修などで習うことを無駄に3年かけて気づいたんだろうなと。

 

とりあえず、そんなところでした。

何か思い出したら追記します。

 

眠いので寝ます。