swatanabe’s diary

webライター、ラノベ書き(アマ)。だいたい創作とゲームとラノベの話です。

新人賞応募作がオムニバス的な構成でも全く問題ないと思うんです。

近況
  • 眠いです。
  • 左下の第一大臼歯の被せものが割れたので歯医者に行ってきました。久しぶりに外出しました。めっちゃ暑かったです。なんですかね5月に真夏日って。

 

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ライトノベルの新人賞の応募作がオムニバス的な構成なのはアリかナシか、みたいな話が某所というかzoom談義で出ました。筆者は「自由。以上」で終わりなので、作業イプ同然で仕事しながら話を聞き流していたのですが。

ここでいうオムニバス的な構成とは、本当のオムニバス (完結された独立作品が複数まとまって1作となっている形式) ではなく、全体を貫く大筋はちゃんとあって、その上で別々のストーリーが複数まとまっている形式を意味します。

どうでもいいですが、zoomで作業イプに該当する用語ってあるんでしょうか。作業ーム (サギョーム)? なんかムシューダみたいですね。

 

このときのアリ派は、筆者のように「自由でおk」というスタンスが大勢。一方のナシ派は、端的にいえば「作品を書き切る力が伝わらないから」という考えでした。

確かに「新人は地力で勝負」という意見は、たまに耳にします。試しにググってみたところ、ちょうど小説宝石新人賞で似たようなコメントが出ていました。

 

山本:俺も「B-」。いま恩田さんが言われたように、「こんな親父、いねえだろう」と思うよ。いつの時代? と思うよね。登場人物全員が、ぜんぜん歳相応じゃないんだよ。こういうオムニバスというのは、それぞれの話がきちんと際立っていないといけないのに、どれもが類型的に思える。物語の作りは面白いかもしれないけれども、やっぱり新人賞というからには、腕力で「どうだ、勝負!」という強さを求めますね。

第11回小説宝石新人賞 最終選考より引用。改行は筆者が削除)

 

読んだ感じ「小手先のテクニックや奇抜な発想より、正面から地力で挑んでこい!」といった意味合いでしょうか。個人的にその姿勢が大事と考えているから、そう読めているだけな可能性も否めませんが。

 

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たしかに「新人賞の定める規定枚数レベルの作品を書き切る力」も、大事だと思います。でもライトノベルでいえば、オムニバス的な構成の作品で新人賞に輝き、その後に大人気作家となった有川浩さんのようなケースもありますし、べつに問題ないと思うんです。上記の山本一力さんも、それぞれの話が際立っていれば問題なしとも取れるコメントをされており、全面的にナシとは言っていません。

ただ「塩の街」は序盤にオムニバス的な形で挿話が挟まれ、中盤以降は本筋に則ってストーリーが進行したと記憶しており、その意味では厳密にオムニバス的な構成の作品ではない気もしますが・・・(読み直して確認しようとしたのですが、どこにしまったか分からず断念・・・)

 

ほかにオムニバス的な構成の人気作品として思い出されるのは、SAOの1巻でしょうか。ヒロインごとのエピソードをつなげて1作に仕上げられた大ヒット作です (紙幅の多くがアスナに割かれてはいますが)。前例として申し分ないんじゃないかなと思いますが、いかがでしょう。こちらも読み直していないので、記憶違いの可能性が否めませんが。

ただ、もちろん「SAOくらいの人気作もあるのだから、オムニバス的な構成もアリ」と一足飛びにはいきません。仮に編集部的に「アウトに近い」のが、SAOの人気のために「セーフ」とされている可能性も考えられるからです (そんなことはないと思いますが)

 

というわけで、要は「考えてもしかたないんだから、自由でいいんじゃないかな」というのが、筆者の考えです (なにも考えてないとも)

 

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また個人的には、読みやすさという点から考えても、オムニバス的な構成はアリだと思うんです。

筆者は会社員時代、往復の通勤電車 (合計80分) の中で読んでおり、もちろん一気読みはできません。そのため何度かに分けて読みますが、オムニバス的な構成だと「今日はここまで」と区切りを設けやすいんですよね。

ストーリーが全体を貫く作品の場合、電車が駅に着いたとき妙なところで切らざるを得なくて気持ちが悪いといいますか、そんなふうに感じることも意外と多くて。個人的な読み方の問題なので、些細かつ非汎用的な話ではありますけど。

あと、書きやすさの点でも便利なフォーマットじゃないかなと。各話で盛り上がりを一つずつ用意すれば、自然と飽きられにくいストーリーになるので、その意味で駆け出しの人でも書きやすい初心者向きの構成な気がします

(もちろん、実際はそこまで簡単な話じゃないです。あくまで理屈の上での話、一般的な一気通貫型スタイルとの相対的な話です)

 

筆者が好きなRPGのひとつにペルソナシリーズがありますが、あれはまさにオムニバス的な構成の名作な気がします。キャラクターごとの葛藤や友情 (盛り上がり) を描く小さなストーリーを重ねながら、全体を貫くストーリーを少しずつ解き明かしていくスタイルは、かなり参考になると思います (あのレベルのストーリーをあの構成で作れというのは、極めてハイレベルな要求だと思いますが)

あと印象に残っている似たような構成の作品としては、クロノ・トリガーでしょうか。各時代の話を積み上げて、ひとつの作品を構成しています。2度目の中世あたりからストーリーの核心に近づいていき、各時代のつながりが強くなってオムニバス感が薄まってはいきますが、こちらもこの構成の参照すべき名作だと感じます。

 

ただ、オムニバス的な構成でストーリーを組み立てるということは、「あえて」そのスタイルを採用することになるので、そこに必然性がなければいけません。ペルソナの場合は「各キャラクターのペルソナの覚醒プロセスとしてのオムニバス」、クロノ・トリガーの場合は「ラヴォスを倒すためのプロセスとしてのオムニバス」ですね。

 

・・・といった感じで勢いのまま書いてきましたが、自分はこのスタイルで書かないので (少なくとも今は)、あまり深く考えて書いておらず、我ながら適当感ハンパないなと思います。が、しょせん個人的な備忘録なんでという言い訳で、すべてを良しとしたいと思います (暴論)

 

とりあえず、そんなところです。

眠いので、寝ます。