swatanabe’s diary

webライター、ラノベ書き(アマ)。だいたい創作とゲームとラノベの話です。

純粋悪、むずかしい

お久しぶりですご無沙汰な者です。仕事と私用の両方でなんかバタバタしてます。

で。実に20年ぶり(たぶん)にゲームの設定資料集を買いました(バタバタしてんじゃないのかよというツッコミはなしで)

 

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『BLAZBLUE CENTRAL FICTION 公式設定資料集』。Nintendo Switch、BBCFのソフトと一緒に購入。合計で4万ほどすっ飛びました。

ゲームはまだ全然さわれてないですけど、とりあえずコンボムービー見て惚れこんだナオトでチャレンジモードのHARDまでとアーケードモード全Act.を、あと気になっていたナインのチャレンジモードを同じくHARDまでプレイ。

 

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で、結論(早)

ヤバイです。ヤバイ。ほんとヤバイ。

なにがヤバイって、ナオトのエンハンサーのスピード感が凄い。凄い。とにかく凄い。凄い何これハンパない脳汁ヤバイ。たった数プレイで早くも虜になってます。

 

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(時おり青い残像が出ているのがエンハンサーの状態。2:14のコンボだと、そのスピード感が分かりやすいかと)

 

キャラクター紹介も「接近戦で殴り合いたい人におすすめ」とか直球すぎて個人的にドストライク。

ただ、ひたすら殴りにいくシンプルなキャラ特性の一方、操作性が極めてトリッキー。初心者お断りゲーで有名なBLAZBLUEですが、それにしても酷い。チャレンジのエキスパートとかクリアできる気しない。ただでさえswitchの十字キー入力しにくいのに(特に4、キーでいえば←が)

というわけで、使いこなすまでにはかなり時間かかりそうです。ほかにもEsとか獣兵衛とかスサノオとか、気になる新キャラめっちゃいるのに。

 

余談ですが、ナイン強すぎませんかね。使っても明らかにバランスブレイカーだなぁと感じますし、アーケードモードでもHARDで何十回とボコボコにされました(CPEXいつもHELLでやってたので軽くショック。苦笑)

 

     *

 

話を戻しまして。

BLAZBLUEは久々に設定資料集を買うほど世界観やキャラクターに惚れ込んだ作品でした。特に後者。みんな良いキャラしてます。

今日の本題は、そのうちの一人・テルミについて。早い話、BLAZBLUEにおける「わるもの」です。

こやつ、一言でいえば屑も屑でして、その屑っぷりは戦闘スタイルをご覧いただくのが早いと思うので動画を埋め込んでおきます。

 

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(中村悠一さんの演技が良い外道っぷり発揮してます。CPよりモーションのゲスっぷりとスピード感がなくなってしまったようで、そこは残念)

 

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(参考までにCPのムービーも。BGMが大きいので音量注意)

 

相手を足蹴にするは、ナイフで切り刻むは、やることなすこと外道も外道。通常攻撃も必殺技も超必殺技もコンボも勝利モーションも、よくここまで人をゴミのように扱う演出ひねり出したなあと感じます。本当に細かいところまで外道に作り込まれた良いキャラです。

もちろん戦闘スタイルだけでなく、ストーリー上も漏れなく外道です。だからかファンの間では、とにかく嫌いな人と、突き抜けた外道っぷりが好きな人の二極に分かれている印象。

で。筆者は後者です。実際、CPEXで最も使ったのはテルミでした。

 

      *

 

いきなり創作の話に飛びますが。

悪役、正確には主人公と敵対する存在には、大きく5つのタイプがあるのかなと思っています。

  1. 純粋悪
  2. 美学・哲学を持つ悪役
  3. 悪役にならざるを得ない善人
  4. 主人公と敵対的関係にある普通の人
  5. モンスター

1は、ただただ人を痛めつけるのが好きとか、そんなヤツ。

2は、自らの悪事に一貫した美学や哲学などの思想があるヤツ。

3は、人質を取られていて悪事に手を染めざるを得ない善人とか、そんなイメージ。

4は、善でも悪でもなく、単純に敵対関係にあるだけとか、そんなイメージ。

5は、そのまま。

 

個人的に書きやすいのは3か4なので、創作では大抵このへんに落ち着きます(4が多かった気がする)

 

     *

 

2のタイプは、

  • 美学や哲学に厚みがないと、キャラとして薄っぺらくなる
  • その美学や哲学の生まれる必然性を伴う世界観が必要になる

といった難しさ(というか手間)があると思っています。

 

ひとつめ。

美学・哲学の厚みを表現するには、創作者自身に同水準の知見がないといけません。筆者にはそんなもの(身につけるつもりも)ないので、このタイプの造形力を磨く気は欠片もありませんでした。苦笑。

では、厚みとはなにか?

それは美学・哲学が、感情的でありつつも論理的であるか、だと思っています。身勝手な思想が強力なロジックで、多くの共感を呼ぶほどに正しく見える・思える、そんなイメージです。

自分が哲学科の出身だからか、人が思想に惚れ込むか否かは、その根底を支えるロジックの強度によるところが大きいと思っています。要は納得感ですね。思想それ自体のパワー=感情と、その納得感=ロジック。1のタイプには、この両面が必要じゃないかと考えています。

 

ふたつめ。

それほど強烈な思想を持つに至るには、相応の世界観が必要です。原体験と言い換えても可(ここはそこまでこだわる必要ない気もしますけど)

 

     *

 

3のタイプは、

  • ストーリーが複雑化しやすい
  • 善が悪に至る経緯の説明に紙幅が割かれる
  • 善が悪へ変わっていく過程をシームレスに描かなければならない

などの難しさがあると思います。

特にページ数の限られる新人賞で、この3点の逆、つまり、

  • 読者にわかりやすい動線の明確なストーリー
  • 善→悪の説明描写の省力化(ストーリーにうまく入れこむなど)
  • 善→悪へ変わる過程のシームレスな描写

を並立させるのは、なかなか大変(でした。個人的には)

ただ言い換えれば、アイデアの発想力、構成力、描写力が強制的に磨かれる(磨かざるを得ない)ので、あえて挑戦するのもありだと思っています。筆者もその理由から、ラノベを書き始めた頃は、意図的にこのタイプを据えるようにしていました。

 

     *

 

4のタイプは、設定をきちんと作っておくだけで十分なのかなと思っています。

ただ、良くも悪くも主人公との関係性がシンプルなため、ほかのタイプより魅力を引き出す工夫が必要になるのかなとも。そのままではキャラとして立たないので。

やり方はいろいろあると思います。特徴的なクセを与える、決め台詞を与える、性格を極端にする、などなど。

よって必要なものは、

  • 主人公とのシンプルかつ強固な敵対関係(設定をきちんと作る)
  • ワンアクセント(クセなど)

こんな感じ。

ルパンの銭形警部なんかすごく好例じゃないかと。ワンアクセントはあのコミカルさ、ときおり垣間見える格好良い一面などですね。

 

ただ、このタイプはイタズラに設定を増やすと冗長になるだけだと思うので(必然性がないため)、

  • 主人公との関係性は極力シンプルかつ太く
  • アクセントも印象に残りやすいものを少しだけ

という形が望ましいと思っています。

 

また、このタイプには悪役創作において磨くべき力を一点に絞れるというメリットがあります。つまり努力を省力化できる。

あと、実質的に悪役ではなくてライバルに近いので、設定の幅が広がる=自分の得意なキャラクター像に寄せられるのもメリットですね。ほかのタイプの悪役はコミカルにしたら違和感しかないですけど、このタイプはそれが可能です。

そんなこんなメリットが多いのと、筆者はストーリーよりそうした工夫=演出(キャラの見せ方)を考えるのが得意だったので、公募挑戦中は大抵このタイプの悪役を採用してきました。

 

もっとも、省力化できるのは磨くべき力の数=量だけであって、その少ない力をとにかく尖らせる=質を深める必要があるので、結果的には行って来いな気もします。良くも悪くも、シンプルとはイコール、力がないとボロが出やすいという意味ですから。

 

     *

 

5のタイプは、そのままですね。モンスターです。

個人的にこのタイプは苦手です。昔からRPGをプレイしては、モンスターの造形を見るたびに「なんでこれが採用されたんだ?」と思うほど、モンスターの格好良さに対する感性が人とずれています。友達と意見が一致した記憶がほぼありません。

見た目だけでなく、モンスター誕生の背景設定を考えたり、その上に物語の世界観を築いたりするのも苦手です。0→1の発想ができないので、現実に存在しないモンスターをそこにいるのが当たり前のように存在させる、その飛躍を埋める自然なロジックの構築が全くできません。

よって、今までで一度しか書いたことがなく、もう二度と書かない気がします。笑。

 

     *

 

さて。本題の1のタイプ。つまりは外道なキャラです。

この手の悪役は、公募創作において最も(都合が)良いと個人的に思っています。なぜなら、

  • わかりやすい
  • 紙幅にやさしい

から。笑。

 

ただ、このタイプって、どうすれば魅力的になるんでしょう。

というのも、外道キャラは中途半端だと魅力ないし、かといって外道が過ぎると受け手に嫌悪感しかもたらさない可能性が高そうです。

それで良い気もするのですが(実際そういう外道な悪役はたくさんいます)、個人的に外道100パーセントなキャラが出てくると、それだけで飛ばし読みになるので、ちょっとリスキーかなとも思っています。他にもそういう方、少なからずいるんじゃないかなと思ってしまい。

 

で。ここでようやく話がテルミに行き着くわけですが(遅)

紛れもなく外道100パーセントなテルミは嫌いどころか好きなのですが、ではいったいどこで嫌悪感が中和されたのか考えてみますと、

「変に理屈がないから」

なのかなと。

 

ちょっと考えてみますと、外道なタイプでイライラするのって、1でも2でもない中途半端なキャラ。考えが浅くて(=2のタイプではない)、でもそれが正しい、それこそ全てだと思い込んでいて、自分勝手な思考や振る舞いに走る、そんなタイプ。

(だからこそ、悪役を2のタイプとして確立させるには、思想の厚み=浅くない考えが必要だと思っています)

 

でも、テルミってゲームをプレイしてるぶんには、そういう変に理屈っぽいところがなくて、むしろこどもっぽい(特に語彙が)。設定上はまったく違うんですけど。

 

seesaawiki.jp

 

目的はあっても思想はないといいますか。良い意味でステレオタイプな悪役といいますか。要は「世界を征服するぞ!」的なシンプルな悪役に見えるのです。とにかく征服する。そのために策略を巡らす。

  • 外道として作りこまれていること(特にセリフ / 振る舞い)
  • 目的に思想がにじまないこと

1のタイプの嫌悪感を中和する上で、最低限このあたりは必要なのかなと思います(中和しないなら不要)

 

ほかにもグロテスクはNGとかある気がしているのですが、なんかまとまらないので、今日はとりあえずここまで。

眠いので、寝ます。