swatanabe’s diary

ラノベ創作、ゲーム、アニメ、仕事の話など。仕事はwebメディアの仕組み作り・アライアンスなど。

『BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA EXTEND』感想|ボタン・コマンドの入力判定は甘く初心者歓迎。静から動への切り替わりが激しく戦闘のスピード感が凄い。

『BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA EXTEND』(BBCPEX)のプレイ時間が100時間くらいになったので、ここまでの所感をざっくばらんに。まだノエル以外のキャラクターをほとんど使用していないので、かなり偏った感想です。結論、面白いです。1,000時間くらい軽く遊べそうです。

 

 

コマンド入力判定やキャンセルのタイミングは甘め。

操作性は非常に良く、キャンセルのタイミングも甘い印象。かなり早く入力しても受けつけてくれます。ボタンやコマンドの入力判定もゆるく、→↓と滑らせるだけでも昇竜拳コマンドを認識してくれるほど。初心者の方でも技を出すのにあまり困らなそうで、誰でも楽しく遊べそうです。技のコマンド自体も優しいものが多く、難しそうなのはスクリュー×3くらい(あくまで相対的に難しいだけで、わりと簡単に出ます)

 

通常攻撃のバリエーションが豊富で楽しい。

このゲームにはABCDと4つの攻撃ボタンがあり、ノエルのAの場合、5A、6A、2Aで攻撃が変わります。Dに至っては、5D、6D、2D、4Dの4種類すべてが違う攻撃モーションです。ちなみに5とか6とかいう数字は十字キーを意味しています。

7 8 9
4 5 6
1 2 3

(1は十字キーの左下、2は下、5はニュートラルといった具合です)

攻撃のバリエーションが増えれば、それだけ戦略の幅も広がります。また食らった相手ののけぞり方も攻撃ごとに違うので、そこを考えてコンボは考えなければいけません(5Cのあとに5Dはつながるけど、6Cのあとにはつながらない。5D>5Cのあとに6Cはつながるけど、2D>5Cのあとにはつながらない。的な)。コンボでいえば、相手の状態(浮いているか、倒れているか、など)や立ち位置(画面端か中央か、など)、こちらの状態(瀕死か、など)なども影響してきます。あと、同じ攻撃を連続で当てたり、同一コンボ中で同じ技を複数回使用したりすると、相手の硬直時間が短くなり、コンボをつなぎにくくなるという仕様も。

こうした加味すべき諸々を踏まえた上でコンボを考える手探り感が、個人的にはたまりません。うまい具合にハマるコンボを見つけると嬉しくなります。

ちなみに、ゲーム内にほかの方のコンボを見られるモードがあります。また今はニコニコ動画やYouTubeでプレイ動画も見られるので、自作が面倒という方は、それらで見たコンボを真似させていただくことも可能です。

 

覚えるシステムが多く、かつ使いこなせないと高難易度は勝てない。

BBCPEXの特徴として豊富な特殊コマンドがあります。たとえば、
 

ダッシュキャンセル 直前の行動の硬直をダッシュでキャンセルする
ジャンプキャンセル 直前の行動の硬直をジャンプでキャンセルする
ラピッドキャンセル あらゆる行動の硬直を強制的にキャンセルする
クラッシュトリガー 相手のガードを強制的に崩す or バリアゲージを大幅に削る
カウンターアサルト ガードの硬直をキャンセルして反撃する(ただしカウンターアサルトから開始されたコンボでK.O.はできない)
スローカウンター 相手の攻撃の硬直中に投げる(投げ抜け不能)
スローリジェクトミス 投げ抜けに失敗した状態。
ブレイクバースト ダウン or のけぞり中に相手を強制的に吹き飛ばす。
オーバードライブ 全能力解放(ディストーションドライブという超必殺技的なものが強化されるなど)

 
などがあります(ほかにもフェイタルカウンターなど覚えるべきことはいろいろ)

 

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(キャンセルだけでも、これだけ覚えることがあります)


ダッシュキャンセルやジャンプキャンセルは、技が出た後に普段と同じコマンドを入力するだけですので慣れると簡単ですが、ラピッドキャンセルやクラッシュトリガー、カウンターアサルト、ブレイクバーストなどはすべて専用コマンドがあります(A+B同時押しなど)。システム名から内容が想像つきにくい、コマンドが似ているなどの要因から、最初はどれがどんなシステムか覚えるだけでも苦労しました。

そして、これらのシステムをぜんぶ覚えている&ある程度は使いこなせる状態でないと(基本的に)勝てません。ここが辛いところです。アーケードモードでいえば、難易度HARDくらいまでなら覚えていなくても勝てますが(わりと弱いです)、VERY HARDから相手が一気に強くなるため、同難易度とHELL(最高難易度)では必須といえます。

特にダッシュキャンセルとジャンプキャンセル、ラピッドキャンセル、クラッシュトリガー、ブレイクバースト、オーバードライブはマスター必須。キャンセル3つとクラッシュトリガーはコンボに欠かせませんし、コンボゲーのため脱出用のブレイクバーストも忘れると詰みます。

 

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(チャレンジモードというサンプルコンボ練習モード。20あるノエルのコンボのうち12番目に難しいコンボでさえ、ダッシュキャンセル×1、ジャンプキャンセル×2、ディストーションドライブ(超必殺技)の3つが入ってきます)

 

とはいえ、慣れるとそんなに難しいことはありません。忘れたらチュートリアルに戻ればいいだけですし、わりとあっさり慣れます。ただ、クラッシュトリガーだけはいまだに使いこなせず、筆者は困っております(ダウン中の相手の浮かせるか、起き上がりのガード崩し以外の目的で使ったことがない・・・。苦笑)

 

コンボを考えるのが楽しい。めちゃくちゃ楽しい。

このようにいろいろと覚えることが多いコンボゲーですが、その肝心のコンボを考えるのがめちゃくちゃ楽しいです。いつまでも遊べます。

キャラクターにもよりますが、ノエルは100HITオーバーとかいう、およそ格ゲーでは想像つかないヒット数を叩き出せるので、なんともいえない爽快感・達成感があります(今の格ゲー、これくらい当たり前なのですかね。『ストIII』で止まっていた人間には驚きしかありません)。戦わないトレーニングモードだけでも十分に楽しめる格ゲーとか初めてです。

 

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(ノエルの102HITコンボ。最終ダメージ7,272。ちなみに体力は基本10,000)

 

コアとなる覚えるべきコンボは難しい。でもその数自体は少ない。

コンボは無理に自作する必要はありません。チャレンジモードのコンボを覚えるだけでも十分戦えます。ただ、同モードの後半のコンボはなかなか難しいので、マスターするのはけっこう大変です。

ここで「そんな難しいコンボ、実戦で使うの?」と思われるかもしれませんが、わりと使います。コンボゲーのため、投げキャラなど一発のダメージが大きいキャラクター以外は、コンボをつながないとダメージを稼げません。

もちろん難しいコンボほどダメージが大きいわけではありません。ですが、ダメージが大きなチャレンジモードのコンボは、個人的に総じて難しい印象です。

 

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(特殊コマンドが絡むコンボのチュートリアル。このゲーム、基本的にABCDを連打するだけではコンボになりません。途中でダッシュキャンセルやオーバードライブといった特殊コマンドを挟んだり、浮かした相手が降ってくるタイミングに合わせて攻撃を当てたりなど、トリッキーな操作が求められます。)

 

むしろ自作すれば、もっと手軽にダメージを稼げるコンボが手に入るので、その点でもやはりコンボは自分で考えるのがオススメです。チャレンジモードのコンボのうち、実戦で使えるのは4〜5つくらいです。それ以外はコスパが悪すぎます。

 

COMはHARDまでは弱いが、VERY HARDから鬼畜になる。

先にも少しふれましたが、アーケードモードの難易度としては、

EASY < NORMAL <= HARD <<<<<<<<< VERY HARD < HELL

な印象です。HARDとVERY HARDの間にかなり差があると感じます。HARDまではほぼ差がなく、初心者の方でもわりと簡単にクリアできると思います。

VERY HARD以上になると大きく変わるのは、こちらの攻撃に対する感度とコンボの激しさ。前者はたとえば、適当に飛びこむとほぼ確実に対空で撃退されます。また投げも基本的に抜けられます。後者はそのままですね。画面端に追いこまれると途切れない無慈悲なラッシュで一方的にハメ殺されます。リアルに「ずっと俺のターン」をやられます(HARDまでは基本的にハメてきません)

ただ、このあたりはキャラクターのタイプにもよります。VERY HARDでも近接打撃系のキャラクターは弱いです(ストIIでいうリュウやケン)。強いのは投げ系や高速移動系、遠距離系のキャラクター。ザンギエフ、ブランカ、ガイルなどの鬼畜度が跳ね上がります(BBCPのキャラクターでいえば、テイガー、アズラエル、ニューなど)

テイガー(ザンギエフタイプ)を例としますと、ジャンプすれば容赦なく対空投げで迎撃されますし、少しでも間合いに入るとスクリュー的な技で大ダメージです。通常攻撃は先端を当てるイメージで出さないと、まず吸いこまれます。さらに投げキャラのため一発のダメージが大きく、特にディストーションドライブはオーバードライブ中だとゲージの6〜7割くらい容赦なく持っていかれます。近接キャラはコンボを稼がないとダメージが乗らない一方、投げキャラは短いコンボや一発の投げで大ダメージが入るので、COMの投げキャラはかなり強いです。

 

ダメージ格差があるからこその緊張感が面白い

コンボキャラは初動の攻撃さえ入れば、ブレイクバーストされるか自分がミスをしない限りダメージが稼げます。投げキャラは文字どおり一発逆転が可能です。つまり言ってしまえば、その初動の一発をいかに入れるかが勝負。その隙を伺い、牽制などで腹を探り合うのが基本戦略になりますが、この緊張感が凄いです。初動の一発を決められた途端、一気に劣勢に立たされるため、もらうわけにいかないので。

そのため、スタートからしばらくは展開が静かです。が、どちらかが一撃を決めた途端、戦況が一気に動きます。通常の移動や攻撃単発のスピード感はそこまででもなく、一方でダッシュやコンボの繋ぎにかなりスピード感があるので、静から動へ切り替わると戦闘のスピード感が3倍にも4倍にもなったように感じられます。

そこからはもう止まりません。相手をフリーにすると攻撃の機会を与えることになるので、起き上がりに中段を重ねて相手を固め、そこをクラッシュトリガーで強制的に崩してコンボを叩きこむなど、とにかく攻め続けます。基本ノーガードです。相手を画面端まで強引にでも追いこんで容赦なくハメ倒します。自分がそういう戦略だからかもしれませんが、決着がつくまでとにかくノーガードで殴り合う格ゲーという印象です。幼少期にやっていたら、確実に友達をなくすゲームな気がします。苦笑。

格ゲー慣れしていないと、ただ暴れて終わってしまって楽しめないという可能性もありそうですが、とはいえこれはVARY HARDやHELLでの話。HARDまでは終始静かな展開ですので、ご安心ください(前述したように弱いです)

 

何年も前のゲームを今さら勧めてどうすんだ(2016年にBBCF出てるのに)と自分でも思わなくもないですが、そこは備忘録ということで。